Bremer Bundesrat-Initiative: Abhängigkeit durch Lootboxen?

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In-Game-Käufe stehen schon seit Jahren in der Kritik. Sie stellen nicht nur die Gefahr einer gewissen Abhängigkeit dar, sie vermitteln dem Spieler außerdem das Gefühl, nicht alles vom Game mitzubekommen. Aufgrund dessen möchten verschiedene Parteien sogenannte Lootboxen innerhalb von Games nun verbieten lassen.

Lootboxen sind häufig nur ein Lockmittel

Das Angebot von In-Game-Käufen, die einen größeren Vorteil für den Spieler versprechen, wird immer größer. Jedoch ist der Effekt solcher Angebote nur gering. Dennoch verleiten sie den Spieler dazu, Geld für das Spielerlebnis auszugeben und verursachen gleichzeitig das Bedürfnis, mit anderen Spielern mitzuhalten.

Ein neues Mittel dieser Art sind sogenannte Lootboxen. Das Wort setzt sich aus dem englischen „Loot“ (Beute) und „Box“ (Kiste) zusammen, was übersetzt sinngemäß „Beutekiste“ ergibt. In diesen Boxen findet der Spieler neben Rüstung und Waffen auch Geldmittel vor, die er Ingame verwenden und somit ein besseres Spielerlebnis anstreben kann.

Zudem sind sie so ins Spiel eingebunden, dass man den Kauf meist erst dann realisiert, wenn er bereits getätigt wurde. Die bei einem Quest gewonnene Lootbox erweist sich zum Beispiel als In-Game-Kauf. Die Ironie: Wenn sich der Spieler gegen den Kauf entscheidet, erhält keine Belohnung für die bestandene Quest, was wiederum ein hohes Frustrationspotenzial auslöst.

Viele Hersteller spielen beim Angebot der Boxen außerdem mit dem sogenannten „Fear of missing out“ – der Angst, etwas zu verpassen. Dementsprechend kaufen Spieler immer mehr Artikel oder Lootboxen Ingame ein und geraten in einen Kreislauf, der nur schwer zu durchbrechen ist. Gleichzeitig verursacht dieses Verhalten eine gewisse Abhängigkeit, für die speziell Kinder und Jugendliche besonders anfällig sind. Doch auch viele Erwachsene werden Opfer des beschriebenen Konzepts.

Schlimmer noch: Die angewandten Methoden der Spieleentwickler werden immer gewiefter. Hat der Spieler erst einmal eine Lootbox erworben, kann er deren Inhalt häufig nur nutzen, indem er eine weitere Lootbox erwirbt. Die vermeintlich nützlichen Gewinne werden immer wichtiger, um das Spiel überhaupt weiterspielen zu können.

Der Spieler wird somit immer wieder dazu aufgefordert, Geld zu investieren. Dies ist besonders schädlich für Spieler, die in einer Gruppe spielen. Denn wenn ein Teil der Gruppe das notwendige Geld für die Lootboxen besitzt, ein anderer Teil jedoch nicht, wird dieser praktisch vom Spielspaß ausgeschlossen.

Reaktionen seitens der Regierung

Gerade Kinder und Jugendliche sind nicht immer in der Lage dazu, die offensichtliche Falle zu entdecken und geraten somit in die Abhängigkeit. In Sachen Verbraucherschutz sprach sich nun Maike Schaefer (Grüne) dafür aus, die Lootboxen zu verbieten.

Dazu kommt seitens der rot-grün-roten Landesregierung der Vorschlag auf, Artikel Ingame ausschließlich mit echtem Geld bezahlen zu müssen, statt mit einer Ingame-Währung. Diese sei irreführend für den Spieler, da er hierbei das Verhältnis zwischen realen Geldmitteln und der Ingame-Währung leicht vergessen kann.

Selbstverständlich gibt es in diesem Bezug auch gegensätzliche Stimmen. So bringen CDU, das Bündnis Deutschland und die FDP an, dass sie gegen ein pauschales Verbot sind. Eine stärkere Regulierung sei in diesem Fall angebrachter. Juristisch sei das Verbot nicht haltbar, weswegen neu darüber verhandelt werden müsse.

Schlechte rechtliche Handhabe

In-Game-Käufe oder Lootboxen haben aktuell rechtlich gesehen nur eine schlechte Möglichkeit zur Handhabe. Zwar besitzen sie, was die Vorgehensweise und das Angebotsformat angeht, bereits ein gewisses Glücksspielpotenzial, doch werden sie nach wie vor nicht als solches eingestuft.

Schon seit Jahren berät Deutschland über eine Veränderung in diesem Bezug und sogar auf europäischer Ebene gibt es immer wieder Diskussionen über eine angemessene Veränderung. Ergebnisse hierzu gibt es jedoch bislang noch nicht.

Aktuell werden Games, in denen Lootboxen oder andere In-Game-Käufe vertreten sind, hauptsächlich über den USK geregelt, die sogenannte „Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle“. So sollen Spiele mit entsprechenden Merkmalen zukünftig alterstechnisch angepasst werden, sodass der Zugang zu derlei Spielen für Kinder oder Jugendliche schwieriger wird.

Quellen: Tobias Hayer, Uni Bremen, Renate Schmid, ESA, Verband der deutschen Gamesbranche

Maria Lengemann http://www.maria-lengemann.de

Maria Lengemann ist 37, Gamerin aus Leidenschaft, Thriller-Autorin und Serienjunkie. Sie ist seit 14 Jahren selbstständig und journalistisch auf den Hardware- und Gaming-Bereich spezialisiert.

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